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7 feb 2017

Videoinforme WH30K | Secretos prohibidos


"La extraña atmósfera del planeta, cargada de Argón, hacia que el hielo de las regiones polares mostrase un intenso color turquesa que daba un aspecto onírico a las grandes planicies y desfiladeros helados. En aquel inhóspito territorio, donde los vientos huracanados podrían tumbar un dios de la guerra del Mechanicum, y las bajísimas temperaturas serían capaces de congelar el promethio incandescente, se escondía un secreto de otro tiempo. Una construcción tan antigua, que la simple noción de la existencia de sus constructores se disolvió en el paso del tiempo incluso antes que los primeros humanos hollasen la superficie de Terra.

Abandonada durante milenios, la antiquísima construcción había sido sepultada bajo kilómetros de hielo, alejándola de la mirada indiscreta de todos los pueblos que habían poblado el planeta desde que sus constructores desapareciesen. Sin embargo la galaxia había cambiado. Había sido testigo de la mayor traición perpetrada en su seno, y misterios que habían sido sepultados por los abismos de la eternidad se removían para volver a ver la luz.

Así fue como los agentes de los poderes ruinosos susurraron promesas al oído de Fulgrim sobre la importancia de este lugar, receptáculo de secretos nunca antes desvelados. Los dioses oscuros le hablaron sobre un poder como ningún otro en la galaxia podría igualar, un poder que sólo podría alcanzar tras un largo camino, pero cuyo camino empezaba en la catacumbas bajo la superficie polar de aquel planeta olvidado.

El capitán Restor de la 32ª Compañía de los Hijos del Emperador fue enviado en pos de este secreto que el Fénix sólo quería para sí.


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Ufur Partemontañas se encontraba en su elemento. En pocos sitios se había sentido tan cerca de Fenris. Pero estas planicies heladas interminables, el viento inmisericorde, y la lucha del planeta por expulsar cualquier forma de vida demasiado débil como para sobrevivir en él, le hacían sentirse en casa.

Habían llegado hasta allí acechando a los arrogantes Hijos del Emperador. La separación de la pequeña flota había brindado una posibilidad de oro a su partida de caza para cobrarse nuevas piezas, pero aquello había ido cobrando más interés por momentos.

Las naves traidoras se habían dirigido a un sistema deshabitado, en los límites de una zona inexplorada conocida como la Silentia Basora, lo cual sólo podía obedecer a un propósito muy concreto. Pero la naturaleza de este era un misterio. Hasta que llegaron al sistema.

Cuando la nave gris tormenta volvió a la realidad en el punto Mandeville del sistema, los sacerdotes rúnicos lo sintieron con claridad: El Malificarum corroía el planeta al que se dirigían sus enemigos hasta sus cimientos.

Fuese lo que fuese lo que buscaban allí, debían ser detenidos. 

Sin embargo ni los traidores ni los Lobos Especiales eran conscientes del peligro que les esperaba bajo la superficie, pues aquel poder no se había dejado sin custodia."


Hacía ya bastante tiempo que no jugábamos una partida multijugador de Zona Mortalis, y ya era hora de poner remedio a esto. Dado que mi ejército de Hijos del Emperador aun no es lo suficientemente grande como para usarlo en una batalla campal, tengo la excusa perfecta para liar a gente para echar partidas de Zona Mortalis, y en esta ocasión le ha tocado a los Lobos Espaciales de Borja y los Necrones de Alber.

Para la partida empleamos el sistema de iniciativa que llevamos usando desde nuestra campaña Bólteres y Mazmorras, y que está basado en el sistema de Bolt Action:

- Cada jugador introduce en un recipiente opaco un contador de su color por cada una de sus unidades (incluyendo personajes independientes).
- Al inicio del turno se saca uno de estos contadores, y el jugador al que corresponda el color puede activar una de sus unidades y llevar a cabo sus fases de movimiento, disparo y asalto, aunque en esta última sólo realizará las cargas, ya que los combates se resolverán al final del turno en una fase común.
- Una vez el jugador ha hecho todo lo que quería con la unidad activada se extrae otro contador y se repite este proceso hasta que todas las unidades hayan sido activadas.
- Los combates se resuelven una vez todas las unidades hayan sido activadas, en una fase común a todos los jugadores. tras esta fase el turno termina y comienza uno nuevo.

Este sistema no creo que sea el más justo ni el más equilibrado, pero hace partidas a tres bandas realmente intensas y divertidas, y hasta ahora nos ha dado muy buenos momentos.

La misión que hemos creado para la ocasión se llamará Secretos prohibidos:

A. Despliegue: Antes de despliegue los jugadores dividirán su ejército en dos mitades y elegirán su punta de lanza como es habitual en Zona Mortalis. A continuación tirarán 1d6 y se turnarán según el resultado para elegir un borde del tablero como su zona de despliegue. Dado que jugaremos con 3 bandos uno de los bordes quedará libre. El jugador que haya elegido el borde opuesto al que ha quedado libre deberá desplegar a como mínimo 12 UM de los bordes de los otros jugadores, mientras que estos deberán hacerlo al menos a 24 UM del borde de este. Una vez elegidas las zonas los jugadores se turnarán para desplegar unidades de su punta de lanza a un máximo de 6 UM de su borde del tablero.

B. Objetivo principal: En el centro del tablero se situará un marcador de objetivo que será tratado como la Reliquia de la misión incluida en el reglamento de Wh40K. El bando que termine la batalla en posesión de este objetivo obtendrá 5 PV.

C. Objetivos secundarios: Matar al Señor de la Guerra (1 PV por cada Señor de la Guerra de los rivales eliminado); Last Man Standing (El bando que finalice la batalla con más unidades en el campo de batalla, que no se encuentren huyendo, obtendrá 1 PV).

D. Reglas especiales: 
- Portales: En el centro de la mesa se situará una habitación cerrada, sin puertas. El único acceso a esta sala será a través de un portal situado en una de sus paredes (ninguna unidad podrá desplegar en su interior ni aparecer por despliegue rápido o acceder a ella atravesando las paredes por ningún motivo). En el resto de la mesa se situarán otros 4 portales, que serán la forma de acceder a esta habitación central, la cual contendrá la reliquia. Para que una unidad pueda acceder a uno de estos portales se seguirán las mismas reglas que se utilizan para embarcar en vehículos (las miniaturas se deben situar a 3 UM del portal). Una vez hecho esto el jugador tirará 1d6: Con un resultado de 6 la unidad aparecerá por el portal de la sala central, situando todas sus miniaturas a un máximo de 3 UM del portal. Con un resultado de 1-5 la unidad aparecerá por uno de los otros portales elegido aleatoriamente. Siempre que una unidad aparezca a través de un portal, deberá llevar a cabo un chequeo de acobardamiento, si lo supera podrá actuar normalmente, incluyendo asaltar, y disparar, aunque su fase de movimiento habrá finalizado. Si la salida de un portal se encuentra bloqueada por otra unidad, amiga o enemiga, esta deberá desplazarse alejándose directamente del portal lo mínimo necesario para poder desplegar la unidad que aparece a través de él. Como es habitual ambas unidades deberán finalizar este proceso a  un mínimo de 1 UM de distancia entre ellas.

- Buried alive: Durante esta misión se emplearán las reglas de daños catastróficos Buried Alive presentadas en las reglas de Zona Mortalis. para representar la antigüedad e inestabilidad de la construcción el número del turno en juego deberá sumarse a la tirada en la tabla correspondiente.

- Guardianes ancestrales: Cuando los astartes se hagan con su objetivo descubrirán que sus creadores aun siguen guardándolo. Mientras carguen con él serán atacados por descargas de energías espirituales encerradas en el artefacto: Al inicio de cada turno, si una unidad está cargando con la reliquia sufrirá automáticamente 1d6 impactos, de fuerza 1d6 + el turno en juego y FP 1d6. El jugador propietario de la unidad que sufra bajas por este motivo podrá elegir qué miniaturas son retiradas como bajas.

Con todo esto en mente montamos el tablero de Zona Mortalis y nos dispusimos a darnos de leches preherjía:

Contendientes: Borja vs Alber vs Will.
Ejércitos:  Lobos Espaciales vs Necrones vs Hijos del Emperador.
Puntos: 1150.
Listas:

Lobos Espaciales
- Preator con paragon blade, iron halo y láseres digitales.
- 3 Apothecarios con armadura artesanal.
- 10 Veteranos marksmen con 2 lanzallamas, 2 hachas de energía, vexilla y sargento con armadura artesanal y martillo trueno.
- 2x Escuadra táctica con arma de combate adicional, vexilla y sargento con garra relámpago, bombas de fusión y armadura artesanal.
-  Escuadra de apoyo pesado con bólteres pesados y sargento con armadura artesanal.


Necrones
- Lider Supremo, dáculus, orbe de resurrección, mortaja de las pesadillas
- Fragmento del Portador de la Noche
- 10 inmortales con blasters gauss
- 16 guerreros
- 4 espectros
- 2x 5 escarabajos


Hijos del Emperador
(Rito: Pride of the Legion)
- Cónsul  Delegatus con armadura artesanal, refractor field, pistola de plasma, bombas de fusión, sonic shrieker y lanza Fénix.
- 10 Veteranos marksmen con 2 rifles de plasma, vexilla y sargento con armadura artesanal, hacha de energía y pistola de plasma.
- 10 Veteranos marksmen con 2 bólteres pesados, vexilla y sargento con armadura artesanal y lanza Fénix.
- 10 Veteranos machine killers con 2 rifles de fusión, vexilla y sargento con armadura artesanal y puño de combate.
- 15 Marines tácticos con arma cac adicional, vexilla, y sargento con armadura artesanal, bombas de fusión y espada de energía.



Creo que puedo hablar por todos si digo que la partida colmó todas nuestras expectativas. Sabíamos que iba a ser una locura, pero se trataba fuese una locura divertida, y sin duda lo fue. No se por qué,  aunque creo que el espíritu con el que se juegan es la clave, pero siempre que juego un escenario original que se aleja de cualquier visión competitiva del juego, resultan partidas divertidísimas que además parecen confabular para que se den momentos épicos o especialmente apropiados para la historia que estamos contando, y este es el mejor premio.

En esta ocasión, el turno final del C'Tan, los tácticos y el líder juntándose en la sala central no tuvo precio, y nos brindó una imagen narrativa muy poderosa y un momento de lo más épico. Creo que los Necrones ayudaron mucho a darle personalidad a la partida, y eran perfectos como guardianes ancestrales de un poder que es mejor mantener alejado de miradas indiscretas.

Por supuesto no se ha tratado de un escenario compensado en el que nuestras habilidades se hayan visto puestas a prueba, pero realmente creo que esto es casi imposible en un juego tan dependiente del azar y las descompensaciones de poder entre las tropas. Cada vez tengo más claro que, para mi, las partidas con un importante componente narrativo son las que de verdad dan sentido a esta afición.



4 comentarios:

Señor Serviorco dijo...

Vaya partida tan guapa! Coincido totalmente contigo en el disfrute de las partidas en un ámbito narrativo.
Ha sido una partida de las q hacen afición.
Un saludo

Will dijo...

Me alegro de que te haya gustado!! La verdad es que nos lo pasamos genial y a mi me encanta hacer estas locuras, así que fue un día redondo!

Lord Principe dijo...


Buahhhh que ganas de tener mis tropas 30k y hacer estas locuras!!!

Batalla genialerrima!!!

Will dijo...

Gracias Lord!! Yo estoy deseando enfrentarme a tus Mil Hijos!!

En cuanto a las locuras, también se pueden hacer con 40K, todos es cuestión de actitud!! :D

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