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12 ago 2016

The 9th Age | Enanos vs Skaven



"Las Montañas Grises han servido de frontera natural entre los territorios del Imperio y de Bretonia desde que los reinos de los hombres fuesen fundados. Sin embargo, mucho antes de que los pueblos bárbaros comenzasen a dar sus primeros pasos hacia la civilización, el reino enano de Karak Grom gobernaba sobre sus estribaciones más septentrionales. El cercano Mar de las Garras había horadado un complejo sistema de cavernas naturales que fue colonizado y expandido por los enanos, transformándolas en suntuosos salones, ardientes forjas, deslumbrantes armerías y palacios de increíble belleza. Las mayores maravillas de aquel reino legendario eran los llamados Ungor-Zon, los Mundos Cavernosos.

Estas inmensas cavernas, cuyo tamaño desafiaba cualquier descripción, se encontraban cubiertas por vegetación y vías fluviales más propias de la superficie que de las profundidades de la tierra. Su ciclopeos techos abovedados generaban microclimas dotados nubes que se desgarraban entre las estalactitas del tamaño de titanes. 

El pueblo del clan Kanag medró entre tales maravillas, comerciando con los florecientes pueblos humanos y con los altivos elfos que llegaban a la costa en sus magníficos barcos plateados. Sin embargo, cuando la gran catástrofe que daría inicio a la Era de la Aflicción arrasó los reinos enanos, Karak Grom se  convirtió en el objetivo de las ambiciones de las tribus pieles verdes, que atacaron sin cesar sus salones tanto desde la superficie como desde las profundidades. Aun así, la Fortaleza Desafiante haría honor a su nombre y su resistencia se convertiría en legendaria. 

Dotados de recursos inagotables gracias a los Ungor-Zon, los valientes enanos cerraron sus puertas al mundo y resistieron un ataque tras otro durante siglos, acabando con la vida de innumerables criaturas malignas cuyo odio hacia la estirpe de Kanag no dejaba de crecer. Sin embargo llegaría el día en que incluso la férrea defensa de los se tornase fútil contra perfidia de sus enemigos.

Sería la tribu goblin del Ídolo Narigudo quien acabase con la magnificencia de Karak Grom cuando selló su alianza con un nuevo enemigo, los hombres rata del floreciente clan Skryre. 

El clan de magos-ingeniero ideó un pérfido plan contra el que nada pudieron hacer los enanos. Valiéndose de su arcana tecnología fabricaron unas inmensas máquinas de bombeo que emplearon para recanalizar las aguas del Mar de Garras e inundar los magníficos salones bajo las montañas, acabando así con la vida de innumerables enanos y pieles verdes, y anegando para siempre el reino que llevaban siglos disputándose.

Las consecuencias del plan de los skaven llevaron a una guerra entre los malvados enemigos de los enanos. Esto que otorgó al clan Kanag el tiempo necesario para recoger lo poco que sus gentes pudieron salvar del desastre y buscar el refugio de otras fortalezas de los de su raza, para comenzar así una triste existencia como refugiados a la sombra de otros clanes menos castigados por la historia.

Así pasaron los años, a los que siguieron los siglos y los milenios, pero el clan Kanag no olvidó. Sus canciones y poemas aun recuerdan hoy las maravillas de los Mundos Cavernosos, y juran a la dura roca que el trono de piedra de Karak Grom volverá a ser ocupado por los señores del clan cuando las aguas se retiren y aquello que les pertenece por derecho les sea devuelto.

Ese tiempo ha llegado.

Las aguas que cubrían los ancestrales salones han retrocedido, volviendo al mar del que nunca debieron salir, y los siempre vigilantes enanos, dirigidos por el actual señor del clan, Dor Kanag, el Rey Prodigo, se encaminan a reclamar de nuevo sus reino. Sin embargo no son los únicos.

El clan Perfringens, un floreciente clan skaven, busca medrar en la compleja sociedad de los hombres rata haciéndose con nuevos territorios para el Consejo de los Trece desde los que seguir llevando el caos y la destrucción al Viejo Mundo en honor de la Gran Rata Cornuda."

La guerra llega a los Mundos Cavernosos
Seguimos iniciándonos en The 9th Age y probando nuevos ejércitos, en esta ocasión con un enfrentamiento fratricida del blog entre los Enanos de Fada y mis Skaven.

Contendiente: Fada vs Will.
Ejércitos: Enanos vs Skaven.
Puntos: 2000.
Objetivo secundario: Ninguno.
Despliegue: Diagonal.
Listas:

Enanos
- Rey Enano (Runa de Artesanía, 2x Runa de Hierro, Runa de la Furia, 3x Runa de Protección)
- Herrero rúnico (Escudo, Runa de Destellos, Runa de la Resistencia, Runa de Negación, 2x Runa de Protección)
- 25 Barbasgrises (Campeón, portaestandarte y escudos)
- 10 Tiradores del Clan (Arcabuces Forjados del Gremio)
- 10 Tiradores del Clan (Ballestas)
- Cañón enano (Runa de Ingeniería)
- Catapulta enana (Runa de Artesanía)
- Cañón Órgano (Runa de Ingeniería)
- Cóptero a vapor
- 12 Mineros (Arma a dos manos, campeón y portaestandarte)
- 19 Vigías de las profundidades (Campeón y portaestandarte)
- Yunque de poder (Runa de tormentas)

Skaven
- Tirano (Escudo, General, Litera de Guerra, Amuleto de la Suerte, Armadura del Destino, Espada de Fuerza)
- Magister (Fragmento Oscuro x2, Maestro Hechicero Nivel 3, Senda dela Ruina, Campana de la Condenación)
- Asesino Sicarra (Arma de Cola, Golpe letal, Heridas múltiples 1d3, Poción de fuerza)
- Jefe (Portaestandarte de batalla, alabarda, Malla de Mithril, Talismán de protección mayor)
- Mecánico Rakachit
- 30 Guardias alimaña (GMC, Estandarte de guerra)
- 35 Ratas de armas (GMC)
- 3x 10 Ratas gigantes
- 6 Alimañas Hulk (Campeón, fueria asesina, odio, golpetazo (2))
- Cañón rotativo (amerratadora)
- Lanzador de Nafta (lanzallamas)
- 8 Granaderos
- Cañón de rayos

Despliegue: Cuando la fuerza de vanguardia de Dor Kanag llegó al primero de los Mundos Cavernosos que componían el ancestral reino de su clan, lo encontró infestado de alimañas dispuestas para el combate. Estas habían situado una de sus arcanas campanas en el centro de la formación, protegida por una horda de guerreros, cuya formación era flanqueada en su lado derecho por las ratas ogro. En su retaguardia se escondían los lanzadores de esferas de gas tóxico mientras los equipos armados con las estrafalarias armas de los Skaven se escondían tras la cercana torre, vestigio de otras épocas más gloriosas. Al otro lado de la torre se situaba el Tirano de las alimañas, rodeado de su escolta, mientras el cañón de rayos se protegía con el bosque de hongos del flanco. Finalmente, por delante de toda la línea, las ratas gigantes se apelotonaban, dispuestas a hacer de carne de cañón.

Despliegue skaven
Los enanos dispusieron sus líneas cuanto antes, situando en su centro los regimientos de Barbaslargas y Rompehierros y en los flancos los de arcabuceros junto al cañón órgano, en la izquierda, y el cañón, en la derecha. Finalmente el Yunque Rúnico permaneció en retaguardia, dispuesto a apoyar al clan con la magia contenida en sus runas.

Despliegue enano
Informe: Los hombres rata avanzaron sus líneas enviado a las ratas gigantes a interferir los movimientos del enemigo. El poderoso Vidente Gris hizo tañer su campaña mágica, animando el ímpetu de sus aliados, mientras comenzaba a lanzar sus mortíferos hechizos sobre los enanos. Sin embargo fue el Ingeniero Brujo el que causó un mayor impacto, al acabar con siete de los arcabuceros del flanco derecho enano con un rayo de energía verde que surgió de su alabarda.

Turno 1 skaven
El Rey Pródigo envió al Girocóptero a rodear el flanco enemigo mientras el resto de la línea enana permanecía firme. Los arcabuceros abrieron fuego contra dos de las unidades de ratas gigantes, reduciéndolas pero sin conseguir que huyeran. A continuación las máquinas de guerra centraron su atención en las inmensas ratas ogro, acabando con dos de ellas y dejando a otra malherida, aunque una vez más las monstruosidades mutantes se negaron a ceder terreno.

Turno 1 enano
Con un chillido el Tirano envió a las ratas gigantes al ataque, asaltando a la mermada escuadra de arcabuceros con una de ellas. El resto de la línea skaven se limitó a avanzar, mientras sus mascotas continuaban posicionándose para evitar las cargas del enemigo. A continuación el vidente comenzó a canalizar energía mágica para desplegarla contra los enanos, pero aunque fue cauto, algo raro entre los skaven, y sólo trató de emplear una pequeña cantidad de ella, esta se desató fuera de su control, y una inmensa explosión mágica terminó con la mayor parte de los skaven que empujaban la gran campana. Por si esto fuera poco la tecnología de los hombres rata hizo justicia a su fama de ser inestable y el cañón de rayos explotó en medio de un fulgor verde. Las ratas gigantes por su parte, a pesar del apoyo de la magia del vidente, sólo consiguieron terminar con uno de los arcabuceros, mientras que los enanos acabaron con dos de las ratas, por lo que el combate no terminó de resolverse.

Turno 2 skaven
La energía mágica descontrolada hace estragos
El cañón de rayos se volatiliza a si mismo
Con el sonido profundo de sus trompetas resonando en las cavernas, los enanos se lanzaron al ataque. En el flanco izquierdo los arcabuceros cargaron por sorpresa contra el lanzallamas skaven, consiguiendo alcanzarlo a pesar de sus cortas piernas. Por su parte los Rompehierros trataron de eliminar a las ratas gigantes que les cerraban el paso, pero estas huyeron astutamente. La magia de las runas enanas debilitó aún más a la unidad del hechicero enemigo, mientras las máquinas de guerra continuaban centrándose en las ratas ogro,  aunque sólo consiguieron terminar con la que estaba malherida y herir a otra de ellas. En el combate cuerpo a cuerpo los arcabuceros del flanco izquierdo terminaron con facilidad con el equipo artillero de los hombres rata, mientras los supervivientes del flanco contrario se las arreglaban para acabar con otra rata sin sufrir bajas a cambio.

Los arcabuceros se abalanzan contra el lanzallamas
Turno 2 enano
Las ratas ogro, viendo como eran acribilladas sin cesar, cargaron contra los Barbaslargas. Las unidades de ratas gigantes en retirada continuaron huyendo, mientras los granaderos y la amerratadora se posicionaban para abrir fuego contra el Girocóptero, al que dejaron malherido. En este momento el asesino apareció entre las filas de los guerreros skaven, y salió huyendo hasta la relativa seguridad de la guardia del Tirano. Los hechizos de los skaven reforzaron a sus tropas ante un posible ataque de los enanos en el turno siguiente, pero no causaron daños al enemigo. En el combate entre las ratas ogro y los enanos veteranos sólo unos pocos de estos cayeron entre las garras de las monstruosidades mutantes. Sin embargo los Barbaslargas se las arreglaron para matar a dos de las ratas supervivientes, y la restante puso pies en polvorosa. Finalmente los arcabuceros del flanco derecho enano se deshicieron de las ratas gigantes, que huyeron atravesando a la guardia del Tirano skaven.

El Girocóptero aguanta sin ser derribado
Turno 3 skaven
Con los skaven cada vez más cerca, los enanos desataron todo su potencial destructivo para tratar de frenar la masa de hombres rata. Los Rompehierros cargaron contra las ratas gigantes más cercanas, las cuales huyeron para tratar de salvar el pellejo. A continuación los disparos de los arcabuceros y del cañón terminaron finalmente con la escuadra de guerreros que empujaban la campana, hiriendo a esta última en el proceso. Mientras tanto el cañón órgano, el Girocóptero, y la magia rúnica de los enanos, diezmaban a la guardia de alimañas.

Turno 3 enano
Conscientes de que no podrían aguantar el castigo de la artillería enana durante mucho más tiempo, los skaven se lanzaron a la carga. El vidente azotó a su rata ogro para que empujase a la campana contra los Barbaslargas, esquivando por poco a los Rompehierros. El Tirano lanzó a su guardia contra el cañón situado en el flanco de los veteranos de los enanos. Sólo una de las unidades de ratas gigantes consiguió reagruparse, y la magia de los hombres rata tuvo poco impacto en la batalla. En la fase de disparo los granaderos consiguieron eliminar por fin al Girocóptero. El combate resultó igual de inefectivo, ya que las alimañas no consiguieron acabar con la tripulación del cañón y la campana sólo eliminó a tres Barbaslargas, que a cambio le causaron dos heridas.

Turno 4 skaven
El Rey Pródigo refunfuñaba entre dientes deseoso de matar algo con su hacha, por lo que los Rompehierros cargaron contra la rata ogro superviviente. En este turno fueron los granaderos quienes recibieron las atenciones del disparo enemigo, que eliminó a la mayor parte de la unidad, tras lo cual lo supervivientes salieron huyendo. En el combate cuerpo a cuerpo las guardias de ambos generales terminaron con facilidad con sus oponentes y reposicionaron: Las alimañas skaven hacia el flanco de los Barbaslargas, y los Rompehierros hacia sus propias líneas, de las cuales se habían alejado en su el ímpetu de su carga. El combate entre la campana y los Barbaslargas quedó sin resolverse, ya que la rata ogro no acabó con ningún enano, estos sólo consiguieron hacerle una de sus dos últimas heridas.

Turno 4 enano
Los granaderos ponen pies en polvorosa
Los hechiceros skaven desataron por fin todo el su maestría en este turno y reforzaron con energías mágicas a la guardia de alimañas antes de que esta cargase contra el flanco de los Barbaslargas. Los veteranos de los enanos se las arreglaron para destruir por fin la campana y al vidente, pero recibieron las atenciones del asesino y el Tirano que provocaron una auténtica masacre. Esto hizo flaquear el valor de los enanos, los cuales huyeron dejando atrás a las alimañas, que al menos reclamaron el estandarte de sus enemigos como trofeo.

Turno 5 skaven
Los Barbaslargas recuperaron el valor y volvieron a hacer frente a sus enemigos, mientras los mineros enanos, que habían llegado por la retaguardia de su ejército, amenazaban la retaguardia de las alimañas. Los Rompehierros estaban ansiosos por cargar contra sus odiados enemigos, pero el Rey los contuvo. Sabía del potencial de las armas de los skaven, y decidió esperar a contar con el apoyo de los mineros.

Turno 5 enano
El resultado de la batalla pendía de un hilo y el Tirano sabía que su única oportunidad residía en terminar con el rey de los enanos y su guardia, ya que sino se verían rodeados y acuchillados hasta la muerte. Encabezó la carga de sus alimañas contra los Rompehierros. El asesino comenzó a hacer florituras con sus tres espadas mientras aseguraba que ningún enano podría derrotarle jamás. Huelga decir que Dor Kanag no tardó en dar un paso al frente, desafiándole a demostrar la base de sus bravuconadas. El rey enano luchó con honor y maestría, pero ya se encontraba herido y el asesino aprovechó esto para atacarle por su punto débil y penetrar su defensa, derrotándole. Ante la caía de su general y las muchas bajas sufridas a manos de la guardia de alimañas, los Rompehierros cedieron terreno y finalmente comenzaron a huir, siendo atrapados y masacrados por los hombres rata, que además se hicieron con su estandarte..

Turno 6 skaven
Impotentes ante la caía de su rey, los pocos enanos supervivientes abrieron fuego y desataron su magia rúnica contra las alimañas, terminando con la mayor parte de ellas, aunque sin conseguir eliminarlas totalmente. Ambos bandos, muy mermados tras la batalla por las muchas bajas sufridas, se vieron incapaces de reclamar el terreno en disputa para sí, y se retiraron a sus guardias para lamerse las heridas y planear su venganza.

Turno 6 enano
Resultado: Empate (10-10)

Nuestra segunda batalla de 9th Age y de momento llevamos dos partidas muy divertidas y ajustadísimas hasta el final. Tenía ganas de ver a los enanos en el campo de batalla y de probar a los skaven, y la verdad es que ambos han confirmado lo que se habla por los foros: Los skaven están muy fuertes y los enanos tienen los handicaps de siempre, que les obligan a apoyarse mucho en el disparo. Como Fada y yo tenemos el concepto viejuno de enanos acorazados partiendo por la mitad a sus enemigos a base de hachazos, nos negamos a jugar con los dracohierros esos o a hacer spam de Girocópteros, por lo que estamos dándole vueltas a formas de jugar con ellos en combate. Teniendo en cuenta que nosotros no jugamos en plan competitivo, creo que será posible, dado que están mejor en este sentido de  lo que estaban en WHF.

Por parte de las ratas poco que decir, el sabor de siempre de jugar algo muy poderoso pero que se puede morir ello solo si tienes un turno tonto. Tengo ganas de jugar más partidas para probar los montones de entradas que tiene el libro y la posibilidad que otorga de hacer ejércitos puramente temáticos de uno de los clanes principales, algo que muchos echábamos de menos desde hace varias ediciones y que 9th Age ha recuperado.

Por supuesto lo mejor de jugar nuevas partidas será conocer el destino de la lucha entre los enanos y los skaven por los Mundos Cavernosos de Karak Grom.

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